puzles
Elaboración de escenas
Posibilidades de configuración de escenas
 
Una escena nueva original elaborada desde cero. Idea del proyecto de escena.
Primero debemos tener una idea clara de la escena que pretendemos hacer.
Yo propongo esta idea:
Se trata de una escena para que el alumno aprenda a situar puntos sobre el plano cartesiano.
Será una escena de tipo actividad, quiero decir que el alumno debe contestar actuando sobre la escena y el ordenador le indicará si lo hace bien o mal.
Es conveniente que primero dibujemos en un papel nuestro proyecto.
En la escena solamente aparecerán los ejes de coordenadas y la frase "Coloca este punto en su sitio:"
Continuando la frase aparecerá el punto y entre paréntesis sus valores, empleando números enteros.
Esos valores serán números aleatorios para que cada vez sean diferentes.
El alumno deberá mover ese punto con el puntero hasta colocarlo adecuadamente en su lugar.
Cuando ese punto esté en su sitio aparecerá el mensaje "muy bien".
Prepara lo necesario.
Crea una carpeta donde pondrás el archivo que vas a elaborar, en ella también pondrás la carpeta lib con el archivo descartes-min.js de sólo lectura.
Abre el editor de escenas. Abre el panel de configuración y en botones quita créditos, config. y limpiar, deja solamente inicio.
En espacio selecciona fijo, para que no se mueva el fondo con el puntero.
Pasos para ir concretando y perfeccionando la escena con el editor, constantemente hay que ver cómo queda y cómo funciona.
1- Se prepara el aspecto inicial y se concretan los valores iniciales y los elementos gráficos de las cosas que se presentan en la escena.
2- Se establecen los procedimientos de intervención del alumno mediante controles numéricos o gráficos.
Y se colocan los elementos gráficos que se modifican según la actuación del alumno.
3- Se establecen las ecuaciones para procesar la acción del alumno.
Auxiliares que se evalúan siempre.
4- Se colocan los elementos gráficos de mensajes de acierto o error.
5- Se revisa y perfecciona.
Se comprueba muy a fondo y se corrige su funcionamiento, se amplía si se ve conveniente o se simplifican elementos innecesarios, etc.

1- A
specto inicial, los elementos gráficos iniciales y auxiliares para concretar los valores iniciales
Empieza poniendo la frase "Coloca este punto en su lugar". Para ello crea un gráfico tipo punto tamaño 0, y en texto pon esa frase. Da a aplicar y comprueba que aparece.
Cambia sus coordenadas hasta que la frase quede en el lugar que te interesa. También puedes cambiar el tamaño y el tipo de letra.
Las coordenadas en las que el alumno debe colocarlo serán valores aleatorios a1, b1. Ese texto lo vamos a poner a continuación de la frase que acabas de poner, pero queremos que pueda ser movido por el alumno.
Debes hacer que el ordenador prepare los valores aleatorios de las coordenadas del punto.
Vas a auxiliares para definirlos.
Debes consultar la documentación técnica para conocer las funciones matemáticas que puedes aplicar, ejemplo:
rnd aporta un valor aleatorio de muchos decimales comprendido entre 0 y 1 ,
abs(...) aporta el valor absoluto de lo del paréntesis,
ent(...) aporta el valor entero por defecto de lo del paréntesis.
Puedes colocarlas en el algoritmo inicio que se evalúa una sola vez, pondrás a1=ent(rnd*21)-10
Con ello te dará un valor aleatorio entero comprendido entre -10 y +10
b1=ent(rnd*11)-5
Con ello te dará un valor aleatorio entero comprendido entre -5 y +5 . Si prefieres otro rango de valores lo pones según ello.
Es conveniente dar guardar cada vez que hemos completado un proceso, para que no se pierda nuestro trabajo en caso de algún problema.
Das a guardar aunque todavía falta mucho para terminarla, debes ponerla un nombre.

2- Establece los procedimientos para la actuación del alumno y los elementos gráficos que el alumno modificará mediante los controles.
Ahora necesitas crear un control gráfico para referenciar el punto sobre él y poder moverlo.
Vas a controles e inserta un control gráfico.
Ese control g1, primeramente está sobre las coordenadas (0,0) , las cambias hasta que esté donde te interesa.
Vas a gráficos y pones un gráfico nuevo, tipo punto.
El gráfico punto, primeramente aparece en las coordenadas (0,0). Ponlo apoyado en el control gráfico que habías creado, es decir en (g1.x,g1.y) En el texto pones ([a1],[b1]) Debes poner entre corchetes los valores que deseas que el ordenador les calcule. Pon decimales=0 para que no ponga coma.
Ahora ya puedes mover ese punto con el puntero. Aparecerá en el control gráfico, pero el disco del control te lo tapa, por eso en el control debes poner dibujar-si=0. También te interesa poner más grande el tamaño del control para que sea más fácil picar en él, de tamaño 10 por lo menos.
Junto a ese punto queremos que aparezca el paréntesis con las coordenadas donde el alumno debe situarlo.
Das a guardar.
3- Procesado de la actuación del alumno

Para que el ordenador compruebe que el alumno coloca el punto en su sitio y que entonces aparezca un mensaje indicando que está bien, debes definirlo en auxiliares, en el algoritmo cálculos que se evalúa siempre.
bien1= (abs(a1-g1.x)<0.1)*(abs(b1-g1.y)<0.1)
Es necesario darle un pequeño margen 0.1 porque si no sería muy difícil acertar.
Das a guardar.
4- Mensajes de acierto o error
Esta fórmula comprueba que las coordenadas en que debe colocarse el punto son las mismas que las del control gráfico. Si el punto está en el lugar adecuado, entonces bien1 valdrá 1.
En gráficos coloca un punto con el texto "MUY BIEN" poniendo dibujar-si=bien1
Conforme se ha ido elaborando se comprueba que todo funciona y aparece lo que se quiere.

Das a guardar.

5- Retoques y mejoras
Es conveniente que el color, el tipo y el tamaño de la letra sea lo adecuado. Se modifica mediante texto simple.
En la frase del principio y en "muy bien" no interesa que se vea el punto del texto, por eso ponemos tamaño=0.
También conviene que la escala sea la deseada, se modifica en espacio. Y que no se arrastre todo ello con el puntero, por ello en espacio se elige fijo.
No deben verse las coordenadas del puntero, para ello se deja desactivado texto.
El tamaño de la escena es muy grande. Para modificar el tamaño de la escena, se puede hacer desde el código fuente, cambiando los números que aparecen al principio que indican el ancho y el alto de la escena.
Después se mejora la escena poniendo varios puntos en vez de uno solo y también los auxiliares, los controles gráficos y los gráficos puntos correspondienres.
También puedes poner otras cosas que se te ocurran, pero es mejor que no quede recargado y que todo tenga un aspecto simple.
Das a guardar.
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