Controles alfanuméricos para escribir en ellos una palabra.
Podemos programar escenas en las que el alumno debe contestar escribiendo una palabra en un control alfanumérico tipo campo de texto.
Los controles numéricos se emplean en muchas escenas, primeramente en ellos solamente se podían escribir números, pero actualmente, el programa Descartes también permite que se utilice un control numérico para que el alumno escriba en él una palabra.
Esto nos posibilita crear escenas tipo test.
 
En esta escena el alumno debe escribir los nombres de las partes de una montaña con letras minúsculas.
Se ha buscado una imagen, es el archivo monte.jpg, se ha puesto en espacio como imagen de fondo, pero podía ponerse en gráficos tipo imagen. Este archivo hay que incluirle junto con los archivos de tipo página.htm, cuando son varios los ponemos juntos en una carpeta.
Se ha puesto fondo fijo para que no se mueva con el puntero.
El tamaño de la escena se ha modificado para que coincida con el de la imagen, eso se hace desde el código fuente, después se vuelve a cargar el editor de escenas y se continúa su edición.

Ponemos controles numéricos interiores llamados n1, n2, n3 .... Como son controles interiores, en pos debemos poner en el paréntesis cuatro números, los dos primeros indican la posición en la que empiezan respecto del vértice superior izquierdo de la escena expresada en pixeles, los otros dos números indican los pixeles de ancho y de alto del control.
Tradicionalmente en un control numérico, antes de que el alumno haya escrito nada se ve puesto un cero. Pero cuando pedimos que el alumno escriba una palabra preferimos que el rectángulo esté totalmente en blanco.
Para ello debemos poner : , id n1, campo de texto, solo texto, interior, nombre _._ , valor || , acción calcular.
Así aparecerá solamente un rectángulo totalmente en blanco.

En auxiliares debemos definir los valores de las respuestas que vamos a considerar acertadas.
Esa respuesta tiene que ser perfectamente coincidente con la palabra que hemos programado, pero a veces nos interesa permitir que también se considere válido si contesta con una palabra sinónima, o si esa palabra tiene tilde y el alumno no lo ha puesto.
Ejemplo en la parte más alta de una montaña es válido poner cima, cumbre o pico.
Definimos los auxiliares de respuestas correctas.
Una respuesta está bien cuando coincide con cualquiera de las respuestas válidas. Las ponemos de esta manera:
b1=(n1='cima')+(n1='cumbre')+(n1='pico')
b2=(n2='falda')+(n2='ladera')
b3=(n3='pie')
También definimos los auxiliares de respuestas incorrectas como en esta escena.
Una respuesta está mal cuando la respuesta es diferente de las todas las posibles respuestas válidas y también es diferente de no haber puesto nada.
En este caso, puesto que todo ello se debe cumplir a la vez, unimos las expresiones con el signo de multiplicar.
m1=(n1#'cima')*(n1#'cumbre')*(n1#'pico')*(n1#'')
m2=(n2#'falda')*(n2#'ladera')*(n2#'')
m3=(n3#'pie') *(n3#'')

Queremos que los controles desaparezcan cuando el alumno ha contestado bien, por eso en el control n1 se ha puesto la condición dibujar-si='b1=0' Es decir, desaparecerá cuando el auxiliar b1 toma valor.
De esa manera el alumno puede corregir hasta dar una respuesta correcta.
Cuando la respuesta es correcta el control desaparece, pero en su lugar debemos hacer que aparezca la palabra que ha escrito el alumno.
Para ello colocamos gráficos tipo='punto' que se dibujan cuando la respuesta es correcta dibujar-si='b1' con el texto='n1'
Finalmente también ponemos el mensaje para indicar que está bien, gráfico tipo='punto' dibujar-si='b1*b2*b3' texto='muy bien'
Están unidos con signo de multiplicar porque para estar bien lo deben estar todos.
El mensaje para indicar que está mal, gráfico tipo='punto' dibujar-si='m1+m2+m3' texto='está mal'.
Están unidos por el signo de sumar porque está mal si uno de ellos lo está.