puzles
Aprendiendo a programar escenas. Analizando las escenas publicadas.

Nivel iniciación.
Puedes aprender a programar en Descartes copiando y analizando las escenas de otros.

Debes ver las diversas escenas que están publicadas en la web, manipulándolas y contestando a ellas como cualquier alumno.
Después debes descargarte el editor de escenas y ver la documentación técnica.
En las versiones anteriores, que utilizaban java, al picar con el botón derecho sobre la escena se abría el panel de configuración y era fácil analizarlas. En las nuevas, de javascript, al picar aparece el código, podemos mirar el código, pero así es difícil entender la función de cada cosa. Para analizarla y poder entenderla bien debemos llevarla a nuestro ordenador.
Copiando la página entera. Busca una escena fácil. Pica sobre la página con el botón derecho donde no es la escena. Elige "guardar como.. " pon un nombre a la página y a la carpeta en la que vas a guardarla.
Copiando solamente la escena. Para guardar una página web en la que aparece solamente esa escena.
- Pica sobre la escena con el botón derecho para que aparezca su código.
- Selecciona todo su código desde el principio hasta el final.
- Presiona control+c para copiarlo.
- Abre el portapapeles o el programa de edición web que tu utilices, debe estar en la visión de código.
- Presiona control+v para pegarlo alli.

- Guárdalo en una carpeta a la que llamas pruebas, debemos poner un nombre y la extensión .htm ejemplo escena1.htm así esa escena se guardará como página web. En esa carpeta debes tener también la carpeta lib con el archivo descartes-min.
- Abre esa página con el editor de escenas de Descartes.
Allí puedes ver su configuración y cambiarla para ver lo que sucede. No tengas reparo en cambiar lo que te parezca, es la manera de aprender.
Cambia los colores para ver lo que sucede.

Concepto de mecanismo.
Yo llamo mecanismo al conjunto de auxiliares, controles y elementos gráficos que están relacionados entre sí para producir una acción concreta. Hay escenas simples que solamente tienen un mecanismo, y escenas complejas, que tienen varios.
Cualquier mecanismo está formado por tres grupos de cosas mutuamente relacionados:

Los elementos iniciales que aparecen en la escena, son gráficos de textos, figuras planas e imágenas que están concretados por unos valores iniciales.
Si esos valores no son valores fijos para determinarlos se emplean fórmulas en auxiliares, colocadas dentro del algoritmo inicio, que se evalúan una sola vez.
Los procedimientos de actuación del alumno, es decir, los controles numéricos y gráficos que se disponen para que el alumno intervenga en la escena.
El procesado de esa actuación y la consiguiente respuesta del ordenador. Para ello se establecen las fórmulas convenientes en auxiliares, metidas dentro del algoritmo cálculos, que se evalúan siempre.
Esos determinarán que aparezcan o no otros elementos gráficos y sonidos según sea la actuación del alumno.

Investigando nuevos mecanismos para conseguir los efectos que nos interesen.
Es más difícil entender el funcionamiento de una escena que ha hecho otra persona, que desarrollar una escena enteramente tuya desde cero.
Por eso no nos conformemos con copiar, el programador debe tener inventiva e ingenio para elaborar nuevos mecanismos que lleven a la práctica sus propias ideas. Cualquier idea que se te ocurra puede llevarse a Descartes. Este programa tiene unas posibilidades inmensas, que todavía no se han potenciado.
Para ello hay que realizar una labor de investigación personal,
haciendo pruebas hasta conseguir lo que se pretende. No es fácil, pero no hay que desanimarse.
Ayudas para colocar los elementos en la escena y para comprobar el funcionamiento de auxiliares.
En el desarrollo de una escena nos valemos de ciertas ayudas temporales que nos sirven para situar mejor los elementos gráficos.
Mientras estamos situando los textos, imágenes, polígonos, y demás elementos gráficos mantenemos los ejes de coordenadas y la cuadrícula, incluso a veces el texto de las coordenadas del puntero.
También nos interesa comprobar el funcionamiento de los auxiliares.
Si he puesto el auxiliar a1 y quiero comprobar los valores que toma según la actuación que se haga, voy a gráficos y añado un punto en el que pongo el texto a1=[a1].
Así veré cómo cambia su valor y si eso es lo que quería.
Al final, cuando hemos terminado y comprobado la escena los eliminamos, eliminamos los ejes de coordenadas, la cuadrícula, las coordenadas del puntero y los testigos de comprobación de auxiliares.